Batman va transmedia

batman de los 60

Cuando en el año 2007 cientos de personas recibieron un email de humanresources@whyusoserious.com indicando que estaban en el “último paso del proceso de selección: Arwoeufgryo”, no sabían que les acababan de lanzar un reto que podría atrapar sus vidas en los próximos meses, pero Jordan Weissman director de la empresa 42 Entertainment que lanzó el reto tenía claro a donde quería llegar. La gente que recibiera este mensaje entrara en el proceso de selección para ser un secuaz del Joker, la carta los llevaba al llink: www.whysoserious.com/steprightup, un letra más en el abecedario en el teclado del ordenador (s por a, t por r, … stepright vs. Arwoeufgryo). Una vez entraban dentro de la página les daban varias indicaciones que los llevaban a ventiuna pastelería repartidas por ventiuna ciudades de los EEUU. Cuando la gente llegaba a la pastelería tenía que pedir “un trato muy especial”, a lo cual los empleados de la pastelería indicaban; “Nombre”, si respondían “Robin Banks” (robando bancos en inglés) recibían una tarta. Al abrir la tarta encontraban dentro una nota que les indicaba que llamaran a un número de teléfono. Cuando llamaban al teléfono, un teléfono comenzaba a sonar, el sonido sólo podía venir de dentro de la tarta, así que cortaban la tarta y encontraban en el interio una bolsa con un teléfono y su cargador, en el cual tenían un mensaje que les indicaba que tuvieran el teléfono siempre encendido. Cuando las ventiun tartas eran retiradas desaparecían los ventiun animales de la página web lo que permitía acceder a una nueva página de la experiencia. Las pruebas continuaban y meses después los espectadores eran dirigidos a varios cines de todo EEUU, lo que tuvieron la suerta de ir al de NY se encontraron con Christopher Nolan director de Batman que les presentaba los primeros siete minutos de The Dark Night Rises indicándoles que todo lo que hicieran fuera colaborando con un villano: el Joker.

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Captura de la página Alternate Reality Branding. Why so serious?

Y así continuaba la experiencia por más de catorce meses. Que incluía eventos en la vida real, vídeos, narrativa, proyecciones en cines, móvil, contenido generado por los usuarios, juegos online, ventinuan web creadas para la ocasión (incluyendo la policía y el ayuntamiento de Gotham) y más como se puede comprobar en el gráfico que acompaña este texto. Y mantuvo a la película en primera línea tanto a través de los medios de comunicación de masas como de la blogosfera, recibiendo más de medio billón de referencias.

Las cifras del impacto del juego de realidad aumentada (alternate reality game o ARG) no fueron menos, llegando a un total de 10 millones de usuarios únicos en 75 países de todo el mundo. Teniendo una expansión viral desde los 200 mil que recibieron la primera misiva. Del total unos 750 mil participaron en acciones en vivo en más de 380 ciudades de todo el mundo. Más de 1.300 vídeos y 5.000 fotos fueron subidas a YouTube y Flickr. Los propios jugadores escribieron una wiki con 986 páginas, 560 archivos y 386 editores. Todo esto resultó en que la película recaudó más de 1.000 millones de dólares en todo el mundo colocándose en el año 2007 como la película que más recaudó en la historia sólo por debajo de Titanic.

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Captura de la página Alternate Reality Branding. Why so serious?

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